Avtor: Judy Howell
Datum Ustvarjanja: 26 Julij. 2021
Datum Posodobitve: 1 Julij. 2024
Anonim
Как штукатурить откосы на окнах СВОИМИ РУКАМИ
Video.: Как штукатурить откосы на окнах СВОИМИ РУКАМИ

Vsebina

V tem članku: Nastavitev šahovnicePreberite pravila igreVeliki deli Povzetek članka11 Reference

Šah je starodavna igra, ki je še danes cenjena. Čeprav so pravila preprosta in jih je malo, so deli lahko izjemno zapleteni. Postavitev kosov je preprosta in pravila je enostavno usvojiti. Nato boste odkrili strategije, ki jih boste uporabili!


faze

1. del Nastavitev šahovnice

  1. Namestite pladenj. Usmerite ga tako, da ima vsak igralec bel škatlo desno od vrstice, ki mu je najbližje. Oba igralca bosta z vidika drug drugega videla isto stvar.
    • Svoje koščke razporedite po dveh vrsticah (vodoravne črte), ki sta vam najbližje. Glavni kosi bodo v prvi vrsti, kosi pa v drugi vrsti.
    • Za razliko od igre na dirke se v šah lahko uporabljajo vse škatle na deski.



    Postavite stolpe. Postavite jih v vogale. Stolpi so veliki, stolpičasti kosi, ki se premikajo po ravni črti vodoravno (vzdolž vrstic) ali navpično (vzdolž stebrov). Postavite stolp na vsak konec prve vrste pred seboj.
    • V domišljijskih šahovskih igrah, kot so tiste na temo filma ali zgodovinskega obdobja, morda ne boste mogli določiti narave komadov, ne da bi se sklicevali na simbole na njihovi spodnji strani. Simbol stolpa je ♜.



  2. Postavite skakalce. Postavite jih zraven stolpov. Jahači predstavljajo konje in stojijo tik ob stolpih. Premikajo se tako, da prečkajo dve škatli v eno smer, nato eno v drugo ali polje v eno smer in nato dve v drugo, da opišejo L (ki ga je mogoče obrniti). Ti premiki se vedno odvijajo na stolpcih in vrsticah in nikoli diagonalno. Kolesarji lahko preskočijo druge kose, da se premaknejo. To so edini kosi, ki imajo to moč. So tudi edini, ki se ne premikajo po ravni črti.
    • Simbol skakalca je ♞.


  3. Vprašajte norce. Postavite enega poleg vsakega kolesarja, ki gre navznoter. Veliki koščki s koničastim vrhom, ki jih presega majhna kroglica, so nore. Te se premikajo le po diagonalni ravni črti.
    • Simbol norca je ♝.
    • Levi norec se bo zagnal na črno škatlo in se premikal le po črnih kvadratkih. Tisti na desni se bo začel na belem polju in se premikal le po belih škatlah.



  4. Postavite damo. Postavite ga na zadnji prosti prostor barve, ki mu ustreza. Če imate bele koščke, damo gospo na zadnji beli škatli na sredino prve vrste. Če se igrate s črnimi koščki, ga postavite na zadnji črni okvir. Dama je eden največjih kosov igre, njen vrh ima okroglo obliko krošnje z majhno kroglico na sredini. Lahko se premika po ravni vodoravni, navpični ali diagonalni črti čez želeno razdaljo, zaradi česar je najmočnejši kos igre.
    • Simbol gospe je ♛.


  5. Postavite kralja. Postavite ga na zadnji prosti prostor prve vrstice. Na splošno gre za največjo sobo. Njegov vrh ima tradicionalno obliko krone, preseženo s križem. Kralj se lahko premika v katero koli smer, vendar le en prostor na zavoj. Za zaščito morate uporabiti svoje ostale kose. Če se vaš kralj ne more premakniti, ne da bi ga lahko prevzel vaš nasprotnik, izgubite igro.
    • Kraljev simbol je ♚.


  6. Razporedite koščke. Zasedaj drugo vrsto. Ko napolnite prvo vrstico z glavnimi kosi, poravnajte kose v drugi vrsti, da ustvarite zaščitno pregrado. Zastavljalnica se pri vsakem koraku pomakne za en prostor naprej, vendar lahko naredi nekaj posebnih potez.
    • Simbol zastavljalnice je ♟.
    • Ko sta oba igralca uredila vse svoje skladbe, kot je opisano zgoraj, se lahko igra začne.


  7. Preverite postavitev. Vaši kosi morajo biti razporejeni na prvi dve vrstici na ta način (za črnega igralca):
    ♟♟♟♟♟♟♟♟
    ♜♞♝♚♛♝♞♜



    Naredi kljukico. Če želite zmagati v igri, morate narediti ključnico. To je položaj, v katerem boste lahko kralja svojega nasprotnika sprejeli po vrsti, odvisno od tega, kaj počne drugi igralec. Če lahko ujamete njegovega kralja, a ga lahko med obračanjem zaščitite, je vaš nasprotnik preprosto v položaju neuspeha. Če se lahko igralec izogne ​​situaciji neuspeha, mora to storiti takoj.
    • Nikoli ne smete ujeti kralja svojega nasprotnika. Ko je očitno, da se kralj ne more izogniti prevzemu v naslednjem koraku, je treba prijaviti ključnico in igra se konča.
    • Ko naredite korak, ki nasprotnika postavi v neuspešen položaj, morate reči "neuspeh".
    • Svojega kralja ne morete postaviti v položaj neuspeha. V tem primeru morate nemudoma preklicati premik.


  8. Zajemite kovance. Vzemite tiste svojega nasprotnika, da jih odstranite iz igre. Če se premaknete v polje, ki ga je že zasedel kos drugega igralca, ga odstranite s plošče in ga zajamete. Košček, ki ste ga premaknili, bo nato zasedel mesto tistega, ki ste ga ujeli na deski. Ne morete zajeti svojih kosov in ene škatle ne more zasedati več kot en kos hkrati. Z drugimi besedami, enega od svojih kosov ne morete postaviti na škatlo, ki že vsebuje enega, in ne morete se premikati skozi prostor, ki ga zaseda druga soba, razen kadar premikate skakalec. Kolesarji lahko skačejo po drugih kosih, vendar jih ne morete postaviti na škatlo, ki že vsebuje drug del svojega.
    • Kovance lahko zajamete le z običajnimi potezami, razen kadar premikate zastirko pod določenimi pogoji. Če želite na primer zajeti s stolpom, ga morate premikati v vodoravni ali navpični ravni črti.
    • Ne moreš iti čez en kos, da bi zajel drugega. Če se kos, ki ga premikate, sreča tistega, ki pripada vaši nasprotnici v eni potezi, se mora ustaviti, zajeti drugi kos in zasesti prostor. Kolesar je izjema od tega pravila, saj lahko prestopi druge koščke in ujame samo tistega na svojem ciljnem kvadratu.


  9. Začnite z belim taborom. Oseba, ki se igra z belimi koščki, vedno odpre igro. Nato se igralci vrtijo. Če imata oba isti nivo, bo tisti, ki se začne, imel rahlo prednost. Igralci morajo narediti en korak na korak.
    • Vsak zavoj morate premakniti po en kos. Svojega obrata ne moreš mimo preprosto zato, ker ne veš, kaj bi storil.
    • Lahko premikate samo en kos na zavoj, razen kadar naredite potezo, imenovano "castling", ki vam omogoča, da dva kosa hkrati premikate na poseben način, da zaščitite svojega kralja. Ta poteza je natančneje pojasnjena v nadaljevanju članka.


  10. Izogibajte se ščetinam. Včasih je za igro mogoče nič. Govorimo o "pat". To se zgodi, kadar nobeden kralj ni v spodletelem položaju in igralec, ki je na vrsti, ne more narediti nobenih dovoljenih potez. Če ste v ugodni situaciji, ni zaželeno, da se to zgodi. Če se nasprotno znajdete v šibkem položaju, lahko poskusite dobiti ničelno igro, da ne izgubite. Na splošno se pat prikaže, ko ostane le nekaj kosov, na primer kosi, ki jih blokirajo drugi kosi in kralji, ki se ne morejo premikati, ne da bi se postavili v neuspešen položaj.
    • Ne pozabite, da vas ni dovoljeno premagati. Če je odvisno od vas, če igrate in ne morete narediti nobenega poteza, ki ne bi postavil svojega kralja v pregled, se igra konča in razglašena pat. Na nekaterih turnirjih je to lahko poraz, vendar v večini primerov igra velja za neveljavno.
    • Pat se ne more zgoditi, ko je kralj v neuspešnem položaju.

3. del Premikanje delov



  1. Predhodno koščke. Naj napišejo en prostor. V večini primerov je to edini premik, ki ga lahko zastirka naredi, zaradi česar je takšen kos precej šibek. Vendar so v nekaterih primerih kosi lahko precej uporabni.
    • Če vam uspe doseči vrstico, najbolj oddaljeno od vaše strani (prvi nasprotnik) s kretnico, jo lahko promovirate, to pomeni, da ji daste želeno mesto. V večini primerov si človek izbere damo ali jahača. To pomeni, da lahko peš, ki v svoji stolpnici dovolj napreduje, postane zelo močan.
    • Vsak peščenec lahko napiše dva kvadrata namesto enega med prvim premikom, vendar to ni potrebno.
    • Peška lahko zajame kos, tako da se diagonalno pomakne za kvadrat. Ne more vzeti kovanca neposredno pred seboj ali ob njem.
      • Ko igralec premakne kos dva kvadrata namesto enega, da ga ne bi postavil v položaj, kjer ga lahko ujame nasprotnikov kos, lahko drugi igralec premakne svoj kos diagonalno po enem kvadratku, da ga postavi na preskočeni škatli in ujamejo zastirko prvega igralca. Ta poteza se imenuje "ulov mimogrede" in jo lahko izvedete šele takoj, ko je nasprotnik napredoval dva zaloga.


  2. Premaknite stolpe. Premaknite jih, kolikor želite, v navpični ali vodoravni ravni črti. Stolp se lahko premika po ravni črti naprej, nazaj ali desno ali levo. Lahko prečka toliko praznih kvadratov, kot želite, vendar se mora ustaviti, ko sreča drugo sobo (ali rob deske, seveda!).
    • Če je na vaši poti nasprotni del, se mora vaš potek ustaviti, preden ga srečate ali ga zajamete. Če vam je na poti kakšen lasten kos, se morate ustaviti, preden pridete do njegove škatle.


  3. Pomaknite skakalce na L. Ti kosi najbolj razlikujejo gibanje igre: premikajo se najprej iz dveh kvadratov v eno smer, nato iz kvadrata v smeri, ki je pravokotna na prvi ali prvi kvadrat v eno smer, nato na dve škatli v smeri, pravokotni na prvo. Ti gibi so vedno vodoravni in navpični ter nikoli diagonalno.
    • Kolesarji so edini kosi, ki lahko preidejo druge kose (ne glede na njihovo barvo). Za ulov nasprotnikovega kosa mora kolesar končati svoj strel v prostoru, ki ga zaseda. Ne more dokončati svojega posnetka na kvadratu, ki ga zaseda soba na svoji strani.


  4. Uporabi norce. Premaknite jih diagonalno na želeno razdaljo. Ti kosi se lahko premikajo v štiri smeri, vedno diagonalno: naprej in desno, naprej in nazaj, nazaj in desno ali nazaj in levo. To pomeni, da vedno ostanejo na škatlah iste barve. Na primer, če je norec na začetku igre na belem prostoru, nikoli ne bo prestopil ali zasedel črnega prostora.
    • Budale ne morejo iti čez druge prostore. Če kos blokira vašega norca, ga mora ujeti (če pripada vašemu nasprotniku) ali se ustaviti pred tem.


  5. Premakni gospo. V ravni smeri lahko brska po številu poljub, ki jih želite. Lahko se premika naprej, nazaj, na stranice in diagonalno na kateri koli razdalji, zaradi česar je vaš najmočnejši kos.
    • Gospa se ne more gibati v L kot kolesarji.
    • Tudi čez druge prostore ne more iti. Ustaviti se mora, preden se bo srečal z drugo sobo ali jo zajel.


  6. Igrajte se s kraljem. Premaknite ga po en kvadrat naenkrat v katero koli smer. Kralj se lahko premika naprej, nazaj ali se premika vstran ali diagonalno po en preskok. Edina izjema od tega pravila je gradnja, ki je izmenjava položaja stolpa s položajem kralja za zaščito slednjega. Ta korak je potekal na naslednji način.
    • Kralj in izbrani stolp še nista bila premaknjena v igro.
    • Med tema dvema prostoroma ne sme biti nobene druge sobe.
    • Kralj ne sme biti v neuspešnem položaju in ne more hoditi ali priti do škatle, kjer bi med udarcem odpovedal.
    • V enem samem koraku premaknite kralja do stolpa na dveh kvadratih in postavite stolp na prvi kvadrat, ki ga je kralj prepotoval, da zamenjate svoje položaje in jih postavite neposredno drug ob drugem.



  • Šahovnica
  • Šahovski kosi

Članki Za Vas

Kako uporabljati kontracepcijske tablete in jutranje tablete

Kako uporabljati kontracepcijske tablete in jutranje tablete

V tem članku: Izbira tabletkeZdravilo začnemo jemati tabletko Jemljemo tabletkoPrevidujemo, če izgubimo tableto38 Reference Kontracepcijke tablete vebujejo hormone, ki preprečujejo noečnot, vendar e o...
Kako uporabljati predloge dokumentov v programu Microsoft Word

Kako uporabljati predloge dokumentov v programu Microsoft Word

V tem članku: Izberite predlogo v operacijkem itemu WindowIzberite predlogo na MacApply predlogo v obtoječi dokument v operacijkem itemu WindowApply template v obtoječi dokument v MacCreate šablono v ...