Avtor: Roger Morrison
Datum Ustvarjanja: 2 September 2021
Datum Posodobitve: 1 Julij. 2024
Anonim
Najlakši način kako složiti Rubikovu kocku
Video.: Najlakši način kako složiti Rubikovu kocku

Vsebina

V tem članku: Naredite prvo krono Naredite krono na sredini Naredite zadnjo kronoPredstavitve Povzetek člankaVideoReferences

Rubikova kocka je lahko zelo moteča, prvič pa se zdi skoraj nemogoče obnoviti prvotno konfiguracijo. Če pa poznate nekaj algoritmov, je to končno zelo enostavno rešiti! (Hmm ...). Metoda, opisana v tem članku, je tako imenovana metoda krošnje: najprej bomo rešili en obraz kocke (najprej krono), nato srednjo krono in na koncu zadnjo krono.


faze

1. del Naredite prvo krono

  1. Seznanite se s konvencijami na dnu strani.
  2. Izberite obraz za začetek. V primerih, ki sledijo, bo barva prvega sloja bela. Poiščite obraz z belim sredinskim kvadratom.
  3. Naredi križ. Poiščite stran z belim kvadratom na sredini in jo postavite na vrh. Ustvarite križ tako, da na sredini na vrhu postavite bel kvadrat na vsaki strani (ti polji se imenujejo robovi). Na sredini in sredini vsake vrstice roba kocke mora biti beli kvadrat (na vsakem robu). To bi morali storiti v največ osmih gibih, običajno traja 5 ali 6.



    • Če imate bel kvadrat dobro postavljen, vendar pod kocko, ga obrnite navzgor in ga postavite na pravo mesto.
    • Če imate res težave, postavite bele kvadratke na robove okoli rumenega kvadrata v sredini in nato zavrtite vsak beli kvadrat navzdol, da jih postavite okoli osrednjega belega kvadrata.
    • Kocko obrnite za 180 stopinj, da ima križ pod seboj.
  4. Postavite štiri vogale prvega obraza, enega za drugim. Vogale bi morali postaviti brez pomoči algoritma. V pomoč vam je, kako narediti kotiček. Za pojasnila pripomb (R, R, D, D, U, U, F ...) pojdite na to povezavo.
    • Nekaterih algoritmov ni mogoče najti intuitivno. Kocko obrnite tako, da je srednji beli kvadrat zgoraj in poglejte, kje je bel vogal. Če je na desni, lahko naredite R, D, R. Če je pred vami, naredite D, R, D, R. Če je usmerjena navzdol, lahko naredite F, L, D2, L, F.
    • Druga metoda ločljivosti vogala je, da ima kvadrat nad lokacijo, kamor naj gre, in naredi R, U, R, U, dokler ni tam, kjer želite.
    • Potem je treba končati prvo stran, v našem primeru je vsa bela.
  5. Preverite, ali je ta prva krona pravilna. Zdaj bi morali imeti krono, ki je videti takole (vidno od spodaj):

2. del Naredite srednjo krono

  1. Postavite štiri vogale srednje krone. V našem primeru so ti koti tisti, ki ne vsebujejo rumene barve. Za dokončanje srednje krone potrebujete samo en algoritem. Drugi algoritem je simetričen do prvega.
    • Če je kot v tretji kroni:
    • Če je kot v srednjem obroču, vendar na napačnem mestu ali v napačni smeri, uporabite isti algoritem, ki je uporabljen za nastavitev kotov. Vaš kot bo nato v tretji kroni in z istim algoritmom ga postavite nazaj na srednjo krono.
  2. Preverite pravilno pozicioniranje. Vaša kocka mora imeti dve popolni kroni in videti tako (pogled spodaj):

3. del Naredite zadnjo krono

  1. Zamenjajte vogale. Na tem mestu je prvi cilj postaviti vogale, ne glede na njihovo usmeritev.
    • Poiščite oba vogala na isti strani, ki imata isto barvo, razen barve zgornjega dela (razen rumene v našem primeru).
    • Zgornjo krono zavrtite tako, da sta oba vogala spredaj prave barve, pred vami. Na primer, če oba vogala na isti strani vsebujeta rdečo barvo, zavrtite zgornjo krono, dokler ta dva vogala nista na rdeči strani kocke. Upoštevajte, da bosta na obeh straneh oba vogala krone imela tudi barvo te krone (oranžna v našem primeru).




    • Preverite, ali sta dva vogala spredaj v pravilnem položaju, in ju po potrebi zavrtite. V našem primeru je desna stran zelena, leva pa modra. V desnem kotu naj bo zelena barva, v levem pa modra barva. Če temu ni tako, boste morali ta dva vogala zasukati z naslednjim algoritmom:
    • Enako storite z dvema vogali zadaj. Kocko obrnite tako, da vam pokaže oranžni obraz. Po potrebi zavrtite oba vogala.
    • Druga metoda: če opazite, da je treba dva para vogalov, sprednji in zadnji, zaviti, lahko to storite z enim samim algoritmom (upoštevajte, mimogrede, veliko podobnost z algoritmom prejšnja):
  2. Usmerite vogale. Poiščite vsako barvo zgornjih vogalov (v našem primeru rumeno). Za orientacijo vogalov morate poznati samo en algoritem:
    • Algoritem bo prvič zasukal tri vogale na sebi (od strani do vrha). Modre puščice označujejo tri vogale, ki jih zasukate, in v katero smer (v smeri urinega kazalca). Če so rumeni obrazi razporejeni, kot je prikazano na risbah, in algoritem zaženete enkrat, morate na koncu s štirimi rumenimi obrazi:
    • Uporaba simetričnega algoritma deluje tudi (tukaj so rdeče puščice v nasprotni smeri rok ure):
    • Nota bene: če dvakrat zapored povežemo enega od teh algoritmov, moramo realizirati drugega. V nekaterih primerih boste morali v naslednjih primerih ta algoritem večkrat verižiti.
    • Dva pravilno usmerjena vogala:
    • Kotiček ni pravilno usmerjen:
    • Na splošno velja, da se pod (3.a) uporabi v naslednjih primerih:
  3. Zamenjajte robove. Za to manipulacijo potrebujete samo en algoritem. Poglejte, koliko robov je dobro postavljenih (na tej točki orientacija ni pomembna).
    • Če so vsi robovi na pravem mestu, je končan za ta korak.
    • Če je eden od robov pravilno nameščen, uporabite naslednji algoritem:
    • Ali pa je simetrično:

      Nota bene: če dvakrat zaporedoma verižimo enega od teh algoritmov, moramo realizirati drugega.
    • Če so štirje robovi nepravilno nameščeni, uporabite enega od obeh algoritmov enkrat na vsaki strani. Imeli boste en sam dobro nameščen rob.
  4. Robove preusmerite. Za ta korak morate poznati dva algoritma:
    • Opazite zaporedje BAS, LEVO, GOR, DESNO, zaporedje, ki ga najdemo v algoritmih, imenovanih Dedmore "H" in "Fish". Zapomnite si samo en algoritem, če se tega spomnite:
    • Če so vsi štirje robovi obrnjeni, naredite "H" manipulacijo na katerem koli obrazu, nato pa boste morali ta algoritem spet verižiti, da končate kocko.
  5. Čestitamo! Vaša kocka je zdaj končana!

4. del Konvencije

  1. Spodaj najdete konvencije, sprejete v tem članku.
    • Kosi, ki sestavljajo kocko Rubiks, se imenujejo kocke, in barvne pastile na kocke se imenujejo fasete.
    • Obstajajo tri vrste kock.
      • centri (ali sredinski kosi) so ... na sredini vsake strani kocke. Šest jih je in imajo samo eno plat.
      • vogali (ali vogalni kosi) so ... v kotih kocke. Obstaja jih osem in vsak ima tri vidike.
      • robovi (ali kosi grebena), ki se nahajajo med vogali in sosednjimi do njih. Vseh 12 jih ima po dve strani.
    • Vse kocke nimajo enake razporeditve barv. Barve, ki so tukaj uporabljene, so del sistema BOJ (ker so modri, oranžni in rumeni obrazi v smeri urinega kazalca).
      • Bela nasprotuje rumeni.
      • Modra nasprotuje zeleni.
      • Oranžna nasprotuje rdeči.
      • Lorange je na desni strani modre barve, ko je bela na vrhu.
  2. Ta članek uporablja dve vrsti pogledov.
    • 3D pogled prikazuje tri obraze kocke: spredaj (rdeča), vrhova (rumena) in desna stran (zelena). V 4. koraku je algoritem 1.b ponazorjen s sliko, ki prikazuje levo stran kocke (modra), sprednjo stran (rdeča) in zgornjo stran (rumena).




    • Pogled od zgoraj, prikazuje samo vrh kocke (rumen). Sprednji del kocke je na dnu (rdeč).



  3. Za zgornji pogled palice na strani kvadrata označujejo lokacijo in barvo zanimive strani. Na diagramu so rumene strani vogalov zadaj na vrhu kocke (rumene), torej na mestu, medtem ko so rumene strani vogalov na sprednji strani kocke oba na strani , zato napačno usmerjena.



  4. Ko je faseta siva, trenutno ni pomembno.
  5. Puščice (modre ali rdeče) kažejo učinek algoritma. Na primer v algoritmu (3.a) obrne tri vogale na sebe, kot je prikazano na diagramu. Če so rumene fasete kot na skici, bi morale biti na koncu algoritma na vrhu.



    • Vrtenje osi je velika diagonala kocke (od enega vogala do nasprotnega kota).
    • Modre puščice se uporabljajo za kroge v smeri urinega kazalca (algoritem 3.a).
    • Rdeče puščice se uporabljajo za zavoje v nasprotni smeri urinega kazalca (algoritem 3.b, simetričen na 3.a).
  6. Na zgornjem delu svetle modre strani kažejo, da je eden od robov napačno usmerjen. Na diagramu so robovi na desni in na levi strani napačno usmerjeni. To pomeni, da če je obraz vrha rumen, rumene strani teh dveh robov niso na vrhu, ampak na strani.



  7. Glede konvencij o gibanju je pomembno, da vedno začnemo z obraza, ki je spredaj vi.
    • Vrtenje sprednje stranice:
    • Vrtenje ene od treh navpičnih črt:
    • Zavrtite eno od treh vodoravnih črt:
    • Nekaj ​​primerov gibov:
Video: Kako rešiti kocko Rubiksa





Oglejte si, ali vam je ta video pomagal? Povzetek pregleda člankaX

Reševanje kocke Rubiks zahteva veliko prakse, tako da, če ste začetnik, je pomembno, da se ne odvračate. Začnite z učenjem zapisov, ki se uporabljajo za opisovanje gibov in imen obrazov kocke. Naučite se tudi imena delov kocke: robov, vogalov in središčnih kosov. Če prepoznate položaje in uporabite premike zaporedja, lahko kocko zaključite licem ob obrazu. Začnite z robovi in ​​vogali prvega obraza in nadaljujte z robovi drugega obraza. Nato se orientirajte in zamenjajte koščke zadnje strani. S prakso lahko kocko s to metodo končate v manj kot minuti. Za podrobne informacije po korakih vprašajte "Kako hitro rešiti kocko Rubiks. Če želite poznati notacijo gibanja kocke Rubiks, preberite v tem članku!

nasveti
  • Spoznajte barvno lego vaše kocke. Vedeti morate, katere barve so v nasprotju, in vrstni red barv po vsem. Na primer, če je bela na vrhu in rdeča pred vami, modra je na desni, oranžna zadaj, zelena na levi in ​​rumena na dnu.
  • Lahko začnete z isto barvo, da bolje prepoznate položaj vsake barve, ali pa igrate učinkovitost, tako da izberete barvo, za katero bo križ lažje narediti.
  • Praksa. Preživite čas s svojo kocko, da boste dojeli gibljive dele. To je še posebej pomembno, ko se naučite rešiti prvo krono.
  • Postavite štiri strani, naredite najprej psihično. S treningom in izkušnjami vam bo to vizualizacijsko delo omogočilo hitrejše dokončanje Rubikovega. Na tekmovanju imajo kandidati 15 sekund, da preberejo svoje kocke, preden začnejo.
  • Razumeti, kako algoritmi delujejo. Ko uporabljate svoj algoritem, poskusite razumeti, kako se deli premikajo, in poiščite njegovo logiko delovanja.
    • Z algoritmom (2.a) in (2.b), ki se uporabljata za zamenjavo vogalov zgornje krone, izvedete štiri rotacije (na koncu kock spodnje in srednje krone niso spremenili položaja ), nato obrnite krošnjo od zgoraj, nato izvedite enake štiri rotacije, vendar navzgor. Tako algoritem ne spreminja niti prvega venca (spodaj) niti srednjega.
    • Pri algoritmih (4.a) in (4.b) zavrtite krono vrha v isti smeri, ki bo uporabna za pozicioniranje treh robov.
    • Eden od načinov za ohranitev algoritma 5, Dedmore "H", je razumeti, kako zaviti greben, ki se nahaja na zgornji in desni strani, in oba vogala na vsaki strani, in to za prvo polovico algoritem. In drugo polovico storite enako z drugo stranjo. Opazili boste, da ste naredili pet gibov (sedem, če štejete zavoje pri 180 ° kot dva gibanja), nato pa od zgoraj obrnite krono in ponovite pet vrtenja, vendar obratno in na koncu , še enkrat zavrtite za 180 ° na krono vrha.
  • Izboljšajte svojo tehniko. Ko poznate vse algoritme, boste morda našli hitrejše metode za obnovo kocke Rubiks.
    • V enem gibanju postavite vogale prve krone.

Deliti

Kako preprečiti poškodbe kolkov

Kako preprečiti poškodbe kolkov

V tem članku: Povečajte prožnot z raztezanjem Poiščite mišično ravnovejeTeh in hladne mišiceRet zdrave23 Reference Ljudje, ki dlje čaa edijo v lužbi ali doma, imajo večje tveganje za natanek težav hr...
Kako preprečiti krče v nogah

Kako preprečiti krče v nogah

oavtorica tega članka je Michele Dolan. Michele Dolan je zaebni trener BCRPA v Britanki Kolumbiji. Od leta 2002 je zaebni trener in inštruktor fitnea.V tem članku je 29 referenc, na dnu trani o. Krči ...